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[클리셰/게임 판타지] 게임 판타지 소설 속 필수 요소의 클리셰들 그 첫번째 이야기

by 크리스탈카이 2024. 11. 11.

*** 나무위키를 중심으로 적었습니다.***

출처 : https://i.pinimg.com/564x/f8/dc/4c/f8dc4caef4d812c5f9d67f7313e9d19f.jpg

 

웹소설, 소설 중 게임 판타지 소설은 벌써

이 장르가 10여년이 넘어간 만큼 꽤 오랜 시간을

여러 이야기를 만들어오고 있었습니다.

그 수많은 클리셰들에 대해 알아보는 시간을 갖아보도록 해보 겠습니다.

 


게임.(Game)

 

스탯이나 레벨, 퀘스트 등의 게임 시스템들이 게임 판타지 

소설에서 표현되는 형태. 흔히 던전 앤 드래곤 시리즈를 

위시하며 탄생한 온라인 mmorpg들의 스테이터스나 

시스템을 소재로 하여 게임 세계관으로 재창작합니다.

 


주로는 리니지, WOW, 던전앤파이터 등 유행하는 상위권 

온라인 게임을 소재로 하지만, 달빛조각사의 경우처럼 

본인이 즐겨하는 게임을 소재로 하기도 합니다.

다만 어디까지나 소재로 할 뿐, 실제 사용되는 내용은 

원래의 게임과는 한참은 거리가 있습니다. 

즉 게임 느낌을 내기위해 쓰이는 소재들일뿐

이라는것입니다.

이유는 대부분의 게임이 체감형 가상현실을 사용하기 때문입니다.

2D 평면상에서 일정한 규칙과 시스템하에서만

사용되던 게임속의 개념은 '행동의 자유로움'을

모티브로 하는 게임 판타지 소설속의

가상현실에서 발휘되는 순간 전혀 다른 모습과
의미로 사용됩니다.

예를들면 막연하게 집어넣어진 무기의 크리티컬 확률은 

주인공의 섬세한 컨트롤에 의해 100%에 가까울정도의 확률을 

보이기도 하며, 절대적인 레벨의 차이는 기존의 게임에서라면 

불가능할 다양한 환경과 변수에 의해 무너져버리기도 합니다.

이처럼, 게임 판타지에서 보여지는 게임 시스템 요소는

요소 그 자체의 성질보다는 하나의 스토리적 도구로

쓰일 때에 더 큰 의의를 보이고는 합니다.

레벨(Level)

출처 : https://img.freepik.com/premium-vector/level-up-game-screen-get-reward-with-collect-button_474577-43.jpg

 

게임 판타지 소설의 레벨은 컨텐츠 소모 제어의 수단 혹은 

유저경쟁의 유발장치, 즉 게임적 기능으로서의 레벨로 쓰이기 보다는 

대리만족, 카타르시스를 위하여 주로 사용되곤 합니다.

또한 게임적인 이미지의 구현, 스토리 진행의 장치로서

더욱 부각되어진다.

예를 들면 다음과 같다.
다량의 레벨 업을 통한 보상감, 카타르시스, 대리 만족.
레벨업으로 능력치를 상승시켜, 어려운 난관을 

극복하는 모습. 레벨의 차이를 컨트롤로 

극복하여 마찬가지의 흥미와 쾌감 유발.
레벨제한은 장애물, 절차라기보단 

주인공이 뛰어넘어야될 고난으로 더욱 인식됩니다.
능력치를 정량적으로 비교하기보다는, 어느정도의 능력적 

차이가 존재한다는 은유적인 성향이 강함.
레벨의 이미지를 통해, 소설에 게임의 

형태를 부여합니다.

또한 스토리상에서의 레벨은 주인공들에게 닥쳐오는 

난관, 상황을 빠르게 설명하는 요소로 활용됩니다.
마주친 적의 레벨을 매우 높게 설명함으로써, 

곧즉 위기 상황임을 전달합니다.
퀘스트 레벨, 난이도등이 존재할경우 주인공의 레벨과 

연관하여 설명함으로써 단 몇줄만으로 위기이거나, 

생각보다 손쉬울 수 있음을 전달합니다.

-- 사례
달빛조각사
레벨이 수백대의 구간으로 이루어져 있다. 승직 혹은 전직에 의한 초기화는 없는듯.
다만 지속적인 파워밸런스 상승 및 기본 설정탓에, 보통 레벨 200대부터 중수로
여겨지며 100대는 초보자 취급을 받는다.

옥스타칼니스의 아이들
일정한 등급으로 캐릭터의 레벨을 나눈다. 이 등급마다 캐릭터 직업의 명칭이 달라지며,
일정 등급에선 직업을 전직시킬 수 있다. 이 전직시엔 등급이 1로 초기화되어진다.
이때 전직은 기존 직업의 상위호환이라기보다는, 다른 직업을 선택하는 개념에 가깝다.

템빨(소설)
만렙은 명시되지 않았고, 100레벨 단위로 레벨 업을 할 때마다 전직 및 각성이 이루어진다.
다만 레전드리 클래스로 전직하게 되면 업적 부족의 이유로 레벨이 초기화된다.
대략 10권대 초~중반까지는 300레벨이 톱 랭커의 상징이었으나, 지속적인 파워밸런스
상승으로 인해 60권대부터는 300레벨이 기본 소양이 되었고, 70권대 이후로는
'랭커' 급의 기준이 400레벨이 되었으며 그 중에서도 톱급이라고 평가받는,
일명 '천상계'의 경우 500레벨이 기준이 되었다.

 

 

 

레벨 업 (Level UP)

 

겜판소하면 가장 먼저 떠오르는 문구.

레벨이 올랐다는 것을 표시해주는 레벨의 

부속개념이지만, 별도의 개념으로 인식될정도로

광범위하고 다양하게 사용됩니다.

소설 내에서 쓰이는 역할은 다음과 같습니다.


게임을 즐기는 주인공에게 주어지는 보상.
힘든 사냥, 퀘스트 이후 나타나는 수많은 

레벨 업은 별다른 성취감의 묘사를 하지 않더라도, 

직결적으로 확실하게 만족감을 불러일으킵니다.


독자의 시각적 피로를 조절합니다.

작가의 피곤함을 줄여주기도 합니다.

날로 먹는게 문제지.
상황 종료 이후 반복되는 레벨업 멘트는 상황을 

정리하면서 잠시 쉬어가게 해주는 기능이 있습니다.


다양한 상황을 명료하게 이해시켜주는 기능.
게임의 상황과 용어를 독자가 이해하고 있으므로, 

적의 처치 혹은 퀘스트의 종료를 가볍고 빠르게 

이해시킬 수 있습니다.


소설을 읽으면서 게임을 하는듯한 효과 부여.
경험치를 쌓아 레벨업을 하고, 이로서 보상감을 느끼는것은 

게임의 핵심중 하나입니다. 

이러한 점을 소설에서 진행함으로써,

게임을 하는듯한 몰입감을 얻어냅니다.

 


 

한편 이에 따른 단점도 존재합니다.


성의없는 분량 채우기
1페이지 반을 '레벨 업을 하였습니다.'' 로 

때우는 현상이 발생합니다.
김원호 작가가 연속 38회 사용한것이 최대의 

기록으로 알려져 있습니다.
한페이지를 채 못 넘겨 레벨업을 하였다는 문구가 또 기록되어

있는 경우도 상당합니다.

레벨 업 문장의 올바른 쓰임새는 겜판소 작가들의 분량 메꾸기가

아닌가 하는 의혹을 받고 있습니다. 레벨업 때마다 문구,

레벨업 메시지 박스, 스탯 변경치 메시지,

스킬 변경치 메시지 등등으로 도장찍기가 가능하기 때문입니다.

사실상 확정 그 자체입니다.

 


주인공에게 몰아주기.
카타르시스를 일으키기위해 자주 쓰이다보니, 덩달아 주인공만 

폭업을 합니다. 그러면서도 게임 전체에서 고레벨은 적고,

어중간한 레벨들은 넘쳐흐르는 상태.

왜 주인공만 레벨업을 그렇게 하는지는 아무도 모릅니다.

 


단맛에 익숙해지듯, 레벨업이 너무 잦으면 

보상같지가 않아진다.
특히 저레벨때는 힘들게 올리던 레벨이, 나중에는 절로 막 오르거나 

한몫챙겨서 엄청나게 오르는 현상들이 발생. 

고레벨로 갈수록 안오르는게 정상인데 이상할 지경.
결국 레벨 업만으로 커버하기 어려워진 게임 판타지 소설들은, 

여러가지 대타 요소들을 찾다가 본 목적을 잃고 

흐지부지되기 쉬워집니다.

 

출처 : https://i.pinimg.com/564x/36/5c/6b/365c6bcfb50b37f2ed54951d246745ed.jpg

 

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이상입니다..

 

감사합니다.

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