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[클리셰/게임판타지] 게임속 이것 "히든피스(Hidden Piece)" 역사와 유래가 있었다!!!

by 크리스탈카이 2024. 11. 15.

*** 나무위키를 중심으로 적었습니다.***

출처 : https://i.pinimg.com/736x/4f/fa/b9/4ffab91eaf29240d6373ca2103762a39.jpg

 

히든 피스의 개요..

 

히든 피스(hidden piece)는 게임 내에 숨겨진 

조각들을 의미합니다.

히든 클래스, 아이템, 종족, 스킬 등이 있다.

만화 유레카에서 처음으로 제시되었으며, 

이후 인터넷과 여러 매체에서 활용되며 00년대엔 

이스터 에그의 동음이의어로 여겨지게 되었습니다. 

그러나 10년대 중후반을 지나면서는 게임 판타지나

 웹소설을 제외하면 쓰이지 않는편입니다.

 

히든 피스의 역사

 

유레카의 고유명사

출처 : https://search.pstatic.net/sunny/?src=https%3A%2F%2Fi3.ruliweb.com%2Fimg%2F18%2F06%2F17%2F1640a159a76373898.png&type=sc960_832

 

히든 피스는 만화 유레카에서 제시된 

고유명사 '히든 피스'에서 유래하였습니다.

유레카의 히든피스는 게임 개발을 거의 혼자서 

총괄했던 한 개발자가 죽으면서 남긴 해독 불가의 

파일을 말합니다.

게임 시스템 전체에 많은 영향을 주며,

그 목적은 가상현실을 가상이 아니라 또 다른 현실로

느낄 수 있게 도와주는 것. 이로 인해 유저들은

밝혀지지 않은 게임상의 각종 요소들을 발견하고,

응용하여 자신만의 플레이 스타일을 개발하는 게 가능해집니다.

 


상술되었듯 히든 피스는 유레카의 고유명사인데, 

작가 손희준은 인터뷰를 통해 스토리 구상 

당시엔 이스터 에그라는 단어 자체를 몰라서 

히든 피스라는 고유 명사를 임의로 붙였다고 밝혔습니다. 

또한 히든 피스는 이스터 에그나 더미 데이터나 

창발적 플레이와 유사하게 여겨지나, 실제 만화 유레카에선 

해킹에 가까운 성격으로 묘사됩니다.

예를 들어 유레카의 공식

미국판에선 히든피스를 정말로 이스터 에그로 번역했으나,

게임에 충실한 이스터 에그와 달리 히든 피스는

좀 더 해킹적, 버그적이며 게임 너머를 지향하는

장치라는 차이가 있다.

실제 게임 판타지에서 쓰이는 히든피스도

해킹, 버그에 가까운 클리셰로 사용되는 편.

이후 유레카의 흥행, 그리고 유레카의 

영향을 받은 게임 판타지에서 

히든피스를 사용하며 용어가 전파됩니다.

 


게임 판타지 : 히든 피스

게임 판타지의 히든피스는 기연 혹은 주인공에게 

독창적인 개성을 불어넣기 위한 클리셰이며, 

주인공의 유일무이한 특별성을 만들기 위한 클리셰로 쓰입니다.

보통 게임 판타지의 인게임은 작가의 희망에 따라

미래에 있을 완전무결하고 세계적인

게임 시스템을 배경으로 하는데, 주인공은

이 게임 시스템의 허점을 찾아내 해킹할 수 있는

사실상 유일한 존재로 거듭나는 것이다.

유레카(한국 만화)에서 만들어진 히든피스는 

김운영의 신마대전에서 처음으로 이식된 것으로 여겨집니다.

신마대전에서 제시된 AI로 짜여진 완전무결한

게임 속 세상의 변수 히든피스라는 관념은 이후

레이센(2004), 프로피티아 시티(2006)등에서 히든 시스템,

히든 피스로 제시되거나 히든 클래스라는

형태로 나타납니다.

 

출처 : https://image.yes24.com/Goods/29365946/XL


히든 클래스를 본격적으로 유행시킨 것은 이중 레이센(2004)이다. 

레이센에서 제시된 독특한 플레이 방식을 반영한 변칙적인 클래스는 

다양한 히든 클래스 창작을 촉발시켰습니다. 

 

 

 

이러한 히든 클래스 유행의 정점으로는 게임 판타지

 메가 히트작인 달빛조각사가 꼽힙니다.

달빛조각사의 주인공 위드는, 다른 플레이어는 얻기 어려운

특이한 아이템이나 클래스, 스킬 혹은

퀘스트, 시스템을 얻게 됩니다.

그리고 이를 통해 밸런스를

붕괴시킬정도로 강력한 존재로 성장해나간다.
그러나 정작 달빛조각사에선 히든피스, 히든 클래스는 

과거와 달리 아주 특별하진 않은 클리셰로 언급되며, 

히든피스(특수한 스킬, 비기, 직업 등)의 종류가 다양하고 

획득 난이도도 낮아 네임드들은 다 하나씩 

들고다니는 등 히든피스의 안티성도 눈에 띕니다.

예를 들어 검치 시리즈들은 바다에서 수영하다가 

상륙한 섬에서 우연히 검술 비기 분검술을 얻습니다.

주인공의 동생 또한 우연찮게 화가

히든 클래스를 얻지만 순간이동용으로

주로 쓰이는 식입니다.

이처럼 달빛 조각사에서 소위 안티 히든피스가 

나타난 이유는 달빛조각사가 연재되던 2007년 

이후 시점에서 이미 '게임판타지의 

히든피스'라는 설정이 흔했기 

때문이었습니다.

겜판 초기에는 주인공 내지 라이벌에게만 

적용되어 캐릭터의 특별함을 장식하던 히든피스가 

겜판의 범람으로 독자에게 더이상 '특별하게 

느껴지지 않는' 설정으로 전락하자 점점 주요 

등장인물들로도 범위가 확장되었는데, 

달빛조각사 또한 이러한 기조 속에서 시작된 

작품이기때문에 전형적인 패턴을 답습한 것입니다.

이같은 히든피스의 고착화는 2000년대 말

게임 판타지의 축소로 이어지게 됩니다.

이후 2010년대부터 게임들의 현질 요소가 강해지며 

돈이 진짜 히든피스가 되는 경향이 생깁니다.

 


 

웹소설: 유일한 존재인 주인공의 변칙성

4세대 장르 판타지인 웹소설은 이전 세대 장르 판타지인 

게임 판타지의 영향을 받아 히든 피스, 히든 클래스 

요소를 줄곧 사용하나, 그보다 주목되는 건 주인공의 

서사화된 히든 피스 즉 유일하게 특별한 

주인공 서사입니다.

본래 히든피스 클리셰는 완전무결한 미래의 

게임 시스템을 해킹하고 비트는 유일한 주인공의 서사로 

사용되었으며, 이같은 히든피스 클리셰는 

히든 클래스 클리셰로 확장되기도 했습니다. 

이 지점에서 주인공은 완전무결한 게임 시스템을 비틀고, 

나아가 게임 전체의 운명을 결정하는 유일무이한

존재로 거듭나게 됩니다.

이 과정에서 주인공은 게임사의 눈치를 보지않으며,

당당하거나 때로는 되레 칼자루를 쥔 것처럼

행동하기도 합니다.

이같은 히든피스는 웹소설 시대에도 영향을 끼칩니다.

먼치킨, 사이다, 현대 갑질물 등 장르 판타지의 변칙성

서사와 합쳐져 유일하게 변칙적인

존재인 주인공의 서사로 변형, 통합된 것입니다.

예를 들어 웹소설에선 상태창, 성좌물, 게임빙의물, 

책빙의물 등 세계관의 변칙적인 존재, 세계관을 해킹하는 

존재인 주인공의 서사가 종종 등장하며, 

이 서사는 세계관의 결핍 특히 우월한 대상의 

결핍을 채울 수 있는 유일한 존재이자 

변칙적 존재인 주인공을 형상화합니다.

이 때 우월한 대상은 신적 존재거나, 완전무결한 

게임의 숨겨진 버그(히든피스,히든 클래스)거나, 

회빙환이나 작중 특별한 인물의 호감/연관성, 

세계관의 모든 진행을 이미 알고 있는 등 작중 

주인공만이 가진 특별성을 가리키며, 주인공은 이 특별한 설정,

우월한 대상이 제시하는 보상, 댓가에 비굴하거나

간절한 태도를 보이지 않습니다.

즉 우월한 대상을 해킹하고, 이들의 결핍까지

채울 수 있는 당당한 존재인 주인공의 서사는

전세대 게임 판타지의 히든 피스,

히든 클래스 서사와 맞닿은 것입니다.

물론 상술처럼, 웹소설 주인공 특성이 

히든피스만의 결과물은 아닙니다.

웹소설의 유일하고 변칙적인 주인공 서사는

관련된 유사 클리셰들이 합쳐진 서사로

보아야 합니다


감사합니다.

 

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